計算機, 信息技術
各向異性過濾。 實際使用的擴展:各向異性過濾
各向異性過濾是現代圖形的元素,這使得很多用戶談論今天怎麼可供用戶多種圖像增強技術之一。
這是沒有必要隱瞞事實當今最優質的三維圖形,它是遊戲玩家非常重要的,這是他們今天誰是幾乎是唯一的客戶各種新技術在顯卡領域。 畢竟,在目前的高功率加速器只能在你需要運行一些上一代遊戲,其中有真正苛刻的發動機運行不同版本的複雜的著色器的事件所需。
什麼是地圖?
做一些過度開發的引擎在我們的時代 - 這是資源的嚴重浪費。 並在同一時間顯著風險。 這些技術只使用高預算項目,以大規模的廣告,其提前,甚至在發布之前,相信遊戲將積極掃從貨架上了。 另外值得注意的是,近年來特別重視對現代遊戲引擎“政治”,因為在遊戲開發領域很久以前有就是喜歡考慮到在圖形處理器領域的兩大領先企業利益的政策 - 是NVIDIA和ATI。
該公司長期以來互相競爭,實際上是沒有前景,在不久的將來就能結束對抗,而是以消費者它只是在眼前。 現在,它是不夠的,建立一個真正的高品質發動機,還需要爭取生產者,誰,甚至建立自己的聯盟計劃為igrodelov之一的支持。
日程增長和增長...
使3D圖形引擎領域的絕對革命是困難的,從而使這些革命是比較少見的。 然而,在這種情況下,當然,圖像質量隨著時間推移進行改善,奇怪的是,它發生只是像孤島危機一些明確的“賣出”遊戲出口的下方。
它是基於各向異性過濾,以及所謂的抗混疊今天進行各廠家不同的視頻驅動程序的大量釋放,以及每家公司都有自己的方法,並對此優化,這是相當往往只是並不適合每一個人的政策。
什麼是各向異性過濾?
各向異性過濾 - 是改善上是在某些相對於照相機的角度的表面紋理的一個專門的方法。 同樣作為雙線性或三線性,各向異性使得能夠消除在不同表面上的混疊,但它引入了最小模糊,從而保持邊緣細節圖像的。
值得注意的是,在遊戲的各向異性濾波是通過複雜的計算來實現,因此提供的在遊戲中的設置相對較小的“奢侈”僅自2004年以來進行了觀察。
為了了解什麼是各向異性過濾,你需要有一些這方面的基本知識。 當然,今天每一個用戶的理解是,屏幕是由很多不同的像素,其數量直接取決於分辨率。 為了在屏幕上顯示的圖形圖像將被處理的每個像素的顏色。
工作原理
選擇特定的質地,這相當於一個分辨率,它位於整個檢討的方向。 在此之後,它需要一些紋理元,沿途觀賞方向,其次是平均的顏色。
由於屏幕可以超過一百萬像素,在這種情況下,每個紋理像素不小於32位,各向異性過濾遊戲需要極高帶寬的視頻功能,不提供了許多,即使是最現代化的設備。 正是由於這個原因,這麼大的內存需求是通過使用緩存的減少,以及專門的紋理壓縮技術。
它是如何工作的?
紋理像素,其被疊加在3D-表面 - 彩色像素的判定是通過施加到紋理化圖像由像素的三維圖像的多邊形進行。 在這種情況下,主要的難題是什麼紋元將確定屏幕上的像素的顏色。 為了更好地理解區分各向異性過濾功能,你需要想像一下你的屏幕 - 這是一個大火爐,其上有一個很大的不同孔,每一個代表一個像素。
為了確定在三維場景是爐子後面的像素的顏色,它只是不夠尋找到相應的孔中。 現在想像一下,光束穿過它,然後得到我們的地,如果將位於平行關於他們的地方入境,在這種情況下,得到光的圓斑。 如果不是,污漬將被稍微扭曲,即。E.將已經橢圓形狀。 它多邊形被放置在一個光點,並且將確定每個單獨的像素的顏色。
為什麼有必要嗎?
許多人認為,各向異性過濾,以便提供更好的圖像質量專用,但實際上它只是最後的結果,它提供的是不僅是由於過濾本身。
當形成一個特定的圖像紋理的程序員給出了兩個級別的紋理過濾濾網表示的最小和最大距離確定哪些特定的過濾器功能是在形成的情況下的圖像紋理,如果照相機正在遠離或接近它的過程中使用。
例如,當三線或各向異性過濾在逼近,即用於當每一紋理像素開始具有大的尺寸和已經覆蓋多個像素的一個可以考慮。 為了在這種情況下的混疊,以除去並過濾它將被使用。 應當指出的是,在這種情況下,這種解決方案是遠非最佳濾波(各向異性或三線性)模糊圖像一點點。 為了讓畫面更真實的觀點,將需要增加的結構的分辨率。
我該如何選擇?
當然,任何用戶和普通遊戲玩家有相當多的邏輯問題。 今天有三線性和各向異性過濾 - 什麼是好? 事實上,更好的,當然,這是各向異性的技術。 問題是,三線性過濾不是很正確地計算每個紋理元素的顏色,更準確地說,它確實錯了他的希望,如果我們談論的斜面。 應用各向異性技術使補充目前用於過濾模式,調整角度。 因此,該角度越大,將以質量和真實感,其能夠提供各向異性紋理濾波。 然而,與此同時,我們必須明白,它需要和對數據處理能力的卡片數量更多。
它是如何幫助?
你不應該指望最終,經過三維圖形功能納入驚人的提高,更甚至在某個模糊的高角度得到,但在一般的結果,你會得到一個更加真實的畫面。 在這一點上,每個人都為自己是自由決定他是否應該利用這一點,怎麼會是富有成效的他。
由於圖像的質量非常強的改進,該功能並不能保證那些誰試圖最大化的遊戲上不是最強大的計算機的性能,人們在尋找如何禁用各向異性過濾。 這個功能的需求是有點不適應相比有什麼導致它提供了,所以這是值得思考如何先關閉它。
採樣點
點取樣今天表示如何的像素的顏色被確定的最簡單的實施例。 這個算法基於紋理圖像上,選擇任意單個紋理像素,位於盡可能靠近於光點的中心時。 這是不難推測,這樣的選擇是不是最優化的,作為要由多個紋理像素同時確定的像素的顏色,並且在這種情況下,選擇,只有一個,光點可以改變其形狀,該算法不考慮。
的主要缺點,其特點是這種各向異性過濾,是一個事實,即在足夠靠近屏幕的像素的數目將增加顯著與紋理像素的數量進行比較,從而使圖像變得不那麼有趣。 在“老”電腦遊戲通常觀察到的許多所謂的阻斷作用。
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